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金亨振 |
コミックワールドには私もびっくりした。一般参加者の熱気に対してサークル参加者の内容がついて来れないでいるのはやっぱり問題だがね。サークルたるもの本作ってなんぼ、という意識が広がらない事にはどんなに一時的に客を集められてもしょせん砂の上の楼閣なんだというのをわかってほしい。日本のコミケを10年も20年も支えているのは絵柄が綺麗なグッズじゃなくて地道に出続けているいい内容の本だという事をな。 文化産業は結局はコンテンツなんだから。 −Raoul |
ゆん@韓国
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FUll 3D CGアニメなんかだったら格好良いかも。 |
rururu |
まさか、会えるとは・・・ しかし、最近は結構大きくなりつつあるんです。お客さんもかなり大きくなりつつありますし。 うちらも大手目指してがんばっているところです。 お、社長が来ている・・・画面を変えなくては・・・ |
ゆん@韓国
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何か会場中コスプレ連中ばっか溢れかえって「うぐぅ、助けて〜」と叫んだ事しか覚えてなくてどのイベントだったのか全く思い出せないんだな。 |
ゆん@韓国
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う〜む、海の向こうもコミケにはあんなに熱を出してるのに何故だ(笑)。 とにかく・・・ほぼ1年ぶりの韓国のイベントをだったわけだが・・・随分と変わったね。まず、本の値段というのが昔に比べ少し現実化したかな。昔は韓国ではオフセットの同人誌とかを作るのはかなり無理(環境的と経済的に)のある話でほぼコピー誌だけだったのが、なんかかなり「本っぽい(?)」同人誌になってるのが多かったな、それも2千ウォンとか3千ウォンとかのまともな値段でね。 しかし・・・やはり韓国のあの手のイベントで一番感じるのはゲームとかに随分犯された(?)向こうの同人系と違ってこっちはまだまだ漫画の熱が冷めてないかなって事だな。というか・・・今回のイベントは何故か参加サークルの半分くらいはNARUTOなんじゃないかな〜という異常な現象が目立ったけど、とにかくまだその中心が漫画やアニメにあるというのはなんとなく感じられたね。 あとは、日本でも一時かなり本よりグッズの方に流された事があったけど、大体ここ何年間の韓国同人系も本は全然出さないでグッズだけに頼っているサークルが随分多かったのだが、今回はそれでもなんとか本出してるサークルがそこそこあったな。それでもまだまだグッズ系が強い印象は受けるんだけどね。 も一つ妙な事と言えば・・・韓国にもCGとかやってる人は結構多いのにも関わらずCD-ROMとか出してるサークルは一つも無かったね。もしかしてイベントの既約とかでCD-ROMは禁止と決められているんじゃないかな〜って気がする程、CG系のサークルが全然見当たらないというのもかなり異様だったな。 最後に・・・ちょっと何となく嬉しい(?)事と言えば意外と一般参加者が多かった事。韓国で漫画やアニメを観るというのは結構色々と苦がある事で、考えるによっては結構大変な趣味だったりするけど、それでもあれほど大勢の一般参加者が集められるイベントが開催出来る力があるというのは何となく気持ちの良い事だったよ。 寧ろ・・・サークル参加者達の意識や作品のレベルがこれからもっともっと上がってくれればもう少し嬉しかった気がするけどね。 ちなみに・・・当日ゆんは財布の中身が2千ウォンだけというかなり怪しからん状態だったんで何にも買えずに帰ってきました(笑)。う〜ん、コミケ会場に2百円だけ持って観に行くようなもんだったね。^^;。う〜ん、ちょっと反省。 |
ゆん@韓国
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しかし・・・4:4:2は韓国のプロサッカーとかでも結構良く使うフォーメーションなだけに慣れてる人も結構多いだろうと思うけど、まだ練習して間も無いおかげかまだ代表チームには馴染んでないね。最終守備ラインのオフサイドトラップがいとも簡単に突破されてしまうシーンをかなりみかける。というか前回のノルウェイ戦では相手のオフサイドを誘導したのって1回だけだし、まだ組織的な守備というのは全く機能していないとみて良いだろうね。 まあ、今まで個人技も無いくせに守備は殆どMan to Man任せで行われる妙な3:5:2とか使ってたのは、ただ単に無いのは個人技だけではなく戦術もだ!と自慢しないばかりの恥ずかしい原因だけどね・・・。 個人的には韓国サッカーというのはホン・ミョンボ無しでは何にもならんと思うだけに彼を生かすとなれば3:5:2とか3:4:3とかが似合う気はするが、これはあくまでも彼の守備よりはリベロ的な働きを期待するわけで、彼が攻撃に出てカウンターを食らえば何にもならんという弱点を考えればやはりシステムとしては4:4:2の方がフィットしてる気はするね。それに馴染めば・・・の話だけど。‐‐;。 でも最近の韓国チームの一番の問題はやはりプレイメーカーの不在と、決定力の無さで、前者の方はホン・ミョンボが二人いれば完璧に解決!だが・・・流石にそうはいかないんだね。‐‐;。今韓国で一番良いセンスを持ってるプレイメーカーは紛れも無くホン・ミョンボだが、彼を攻撃に上げれば守備ががら空きになる。韓国で彼ほど完璧に守備の要になってくれる選手もまたいないからだ。 後者の方はもっと問題が大きいね。98年ワールドカップの頃イ・ドングクのプレイを見て順調に成長すれば2002年頃には化けるかも・・・と期待したが、女子高生とかにちやほやされる間に完璧に駄目になったね。成長が止まっただけじゃなくて寧ろ悪い癖だけ身について尚悪くなってる。むしろ同じくちやほやされてたアン・ジョンホワンの方が成長したね。しかし、如何せん彼の場合は破壊力という物がかなり欠けてるね。チェ・ヨンスゥの場合、98年当時はかなり良くて、このフェイスでそのタフさを維持してたら・・・と思うのだが負傷とかあって少しそのタフさが削られたかな。 とにかく色々考えてみると4:4:2よりは4:3:3とか4:5:1の方が似合いそうな気は結構するが、まあ監督さんの目も節穴じゃないし、色々運用してみて調整して行くだろうね。実際前回の試合も後半キム・ドフンが入ってからはほぼ4:3:3の配置だったし。 という事で・・・パラグアイとの試合観るわ。前回の試合・・・負けはしたけど代表チームの試合にしては本当に久しぶりに面白い試合してくれたよ。何年ぶりの迫真感ある試合だったかももう思い出せないくらい久しぶりだったね。 |
ゆん@韓国
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う〜む、俺のああいう手のレビューっていつもけなす内容が半分で、誉める内容が半分みたいなもんでどっちかと言うと「けなす」部分が少し多目だが・・・その「けなす」部分がほぼ見事にカット乃至純化されてるね。^^;。 何か読んでいて「これ、ホンマにワシが書いたのか?」という感じだな(笑)。 なんとなく面白かったんでワープロで作成した原文のHWPファイルをアップしたから興味ある人は読んでみ。 http://soback.kornet.net/~lagtrin/dvdp5.hwp ちなみにここKornetはウェブサーバーの設定をhwpファイルをブラウザーにDownloadじゃなくてViewするようにしておいたね。‐‐;。何考えてアパッチのセッティングしてるんだ、ここのSEは。という事であのリンクをそのままクリックするとソースがブラウザー画面に表示されるだけなんで右クリックして「Save Link as..」でDLするように。‐‐;。 |
violet |
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violet |
考えてみ。コリョ・ヨンセ間のそれを毎年交互に自分の体育館か運動場でやるとして、自分の場所で開催しない側が名前を先に置く権利があるとしよう。それならヨンセから開催するときはヨンセの人もコ・ヨン戦と呼ぶ事に反対しない訳だし、また逆の場合もしかり。もちろん学生それぞれが自分の口に馴れた名前で呼ぶのは仕方ないとしても、公式的な文書上ではあくまでもそれを守らねばならないわけ。 だけど、今日本がしていることは「自分の学生がその名称に馴れているから自分の学校内で発行している物にはその約束を守らなくてもよい。」と言っているのと同じだよ。それならこう言いたいね。「約束を守れないなら決勝戦を譲った事も無効。決勝戦はうちでやるよ。」ってね。 |
ゆん@韓国
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やはり最近一番の注目株って「ちぇりーそふと」くらいなんじゃないか?姉妹社のCronusまで含めて2万本以上のタイトルが4つ。昔「ヒロイン」とかとへぼいゲーム作ってる時は大違いだね。色んな意味で毎回タイトル出す度に何かの進歩してるからね。今のKeyのあのメンバーを見るような成長振りだね(路線は純愛系と鬼畜系と完璧に逆だけど)。 視覚を5万本乃至10位までと狭くすればそれこそ老舗じゃないチームは一つもないね。やはりこの手のゲームってゲームの出来も大事だが実績から来る「名前」を売っておくのが大事だね。ある意味コンシューマー等と違って大規模の広告というのが制限されてるだけにその現象がもっとハッキリするのだろうけどね。良いゲームを売るにも口コミとかに頼るしかないか。 |
ゆん@韓国
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実際この情報誌を配っているショップは1千個にのぼるというが調査を行ってるのはその内規模の大きい300個くらいのショップだそうだ。まあ、要するにここで調べた売上の数って実際はそれよりかなり売れている可能性はあるが、それなりに順位としてはかなり公信力はあるってことだな。ここに含まれていない売上数は残りの700個くらいのショップと、この情報誌と何のかかわりも持たないショップのデータ、後はメーカーからの直接通販の数等だけど・・・これの規模は知る由も無いな。 で、ここのデータで昨年一番売れたのがKeyの「Air」。102080本売れたとか。ここの集計では10万本を越えたのは「Air」が唯一で、2位の「猪名川でいこう!」が7万4千本なのを考えればかなり差があるな。 5万本を越えたのは7位の「まじかる☆アンティーク」までで、あとは33位の「Bible Black」までが2万本を越えている。1万本を基準で考えれば74位までが1万本を越えてるね。要するになんか多く売れて10万・・・ってとこがなんとも韓国パッケージゲームの市場の規模みたいな気がするね(笑)。発売タイトルがやたらと多いというのが少し違うけど。ちなみに昨年発売されたソフトは304ヶ社で発売した542タイトルだそうだからな。‐‐;。 ちなみに・・・100位までのランキングの中でゆんがプレイしているのは64タイトル・・・。やってないのを数えた方が早いね。‐‐;。しかもやってないのの内には「Beyond」とか「恋姫」等リメイクだからしなかったのも含まれてるし・・・。う〜む。 ちなみにそのランキングはhttp://asp.product.co.jp/versammeln/ranking2000.htmlで観る事が出来ます。 元のページはhttp://www.product.co.jp/というビジュアルアーツ系のゲームを纏めて紹介している情報ページというか広告ページですね。ビジュアルアーツって何だ?と思う人に簡単に説明すると要するにエロゲーを作りたいがお金と流通組織を持っていないという人達の為のベンチャーキャピタルみたいなものです。参加(傘下?)会社の中で一番イケテルのはやはりKeyですね。 |
ゆん@韓国
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こんな発言をしたのが韓国の愛国者達に知られたらそれこそ直ぐに非難の的になると思うが、個人的にはまったく「しょうもない」としか言い様がないと感じるんだな。 事の発端はFIFAで決めた2002年ワールドカップの正式名称は「2002 KOREA・JAPAN FIFA WORLDCUP」。しかし古き慣例として、韓国と日本を並記する時韓国では「韓日」、日本では「日韓」と書くのが当り前で、韓国では今まで「2002年韓日ワールドカップ」、日本では「2002年日韓ワールドカップ」という標記をそれぞれ国内用で使って来たのだが、ある日突然韓国サッカー協会から日本側に「お宅らの「日韓」という標記は間違ってるし、これはFIFAが決めた「2002 KOREA・JAPAN FIFA WORLDCUP」という正式標記を従うという共同開催当初の既約にも反します。直ちに日本内の標記も「韓日」と書き直して下さい」と要求して問題が発生したわけ。 まあ、要するに韓国のイケてる大学のコリョ・ヨンセの間に行われる体育祭(笑)ってコ大ではいつみコ・ヨン戦、ヨン大ではいつもヨン・コ戦と書くわけである日突然韓国政府がその標記を「これからは何が何でもヨン・コ戦」と決めたからってそれを強制出来るのかという問題に非常に似てるんだな。 何もあそこまで大げさの興奮する事ないと思うけどね。1回くらい言ってみるのならまだしもそれからも立て続けにああだ、こうだ言ってるのはどうかと思う。 |
ゆん@韓国
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2.気に入らないやつを殴り殺す(デスクトップも無理すればなんとか可能)、 3.リテュームイオンバッテリーを改造して爆弾を作る(これはデスクトップにはバッテリーがついて無い為無理だな)。 等かな・・・。実際エンジニアという種族は「絶対」という言葉にかなり拒否感があって、素直に「持ち歩ける」とか「電車の中でゲームが出来る」とか「布団と合体してやるゲームは極楽にょ〜」等のアイデアにはなかなか賛同しないものでありますね。 しかし・・・なんでああも暴力的なアイデアだけ思い浮かべるんだ。‐‐;。 |
ゆん@韓国
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デスクトップの場合は拡張スロットにかなり余裕があるんでEthernet Cardを一つ買って来てスロットに挿すだけで終わりですが、ノートの場合拡張スロットが多くて2つ、大概は一つという場合が多いんでもし本体にethernet portが無いとなればひとつしかない拡張スロットにEthernet Cardを挿さないといけないのでそれからの拡張性というのがまるで無しになってしまいます。という事で後のことを考えれば本体にethernet portがついてる方が得って事です。 う〜ん、しかしあれなら判り易い単語だと思ったのにそれでも駄目だったか。 雑誌にああいうコラムを書いてる時もいつも心にかけるのが専門用語をなるべく書かないで「判り易く書く」というのを心してるんですけど、実際の所もう少し簡単な単語と思って使ったのが本当に簡単なのかというのが判らなくて一体どのレベルの単語まで一般のユーザーは知ってるのかが最大の疑問の一つでしたね。 そういえば話題はちょっとぶっ飛ぶけど今時のコンシューマー機でRPGやってる人ってHPって何の略語なのか知ってるのかな。 |
ゆん@韓国
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要は「子供の趣向」というのは俺の思考の範疇を遥かに超える物で、彼らが何を好きで何を嫌うのかまさに判り様が無いので「子供に受けて売れた」となれば、「ああ、そうか」と諦めがつくってものというか・・・まあ、ほぼJurassic ParkにおけるChaos理論並の便利さを誇る論旨なのだ(笑)。同じ理論が適用される例でポケモンとかセーラームーン等がある。 最近は実は「韓国のゲームユーザー」というのも得体の知れないもので彼らが何を好むのかも判らないのでは・・・?と考え始めたけどさ(笑)。 まあ、しかし俺の考えでは最近になっては「ファイナル・ファンタジー」とか「ドラゴンクエスト」くらいになれば、その出来がどうであっても一応その名前付けただけで2〜3百万本は売れるんじゃないかな。実際の所なんでこんなしょうもないゲームがこんなに売れるんだ?という疑問はスーファミの後期(大体FFなら5か6で、ドラクエなら5か)からいつも行われたが、ゲーム雑誌とかでは所謂「禁句」なんじゃないか?FFやDQがつまらなくなったとなればそりゃ大事やで。読売ジャイアンツが弱くなったのと同じや。 実際ゲーム市場がずっと成長し続けたのを考えればドラクエやFFの販売数ももうちょっと伸びて当然と思うが、大体500万辺りで足踏みしてるのはやはり「面白くない」からなんじゃないか。勿論人々の趣向が多様化したというのも原因の一つではあるだろうけど、昔のコンソールの補給数対DQの売れた数の比率を考えれば最近はかなり比率は落ちたと思う。 で、DQ 5,6,7がDQ 1,2,3,4に比べてそんなに面白くないか、とかFF 6,7,8,9がFF 1,2,3,4,5に比べてそんなに酷いかと言えば別にそうでもない気がするんだね。但し、5年や10年も昔はそれくらいの面白さでユーザーが満足したかも知れないが、今となっては同じ面白さで満足出来るのは「昔の同シリーズをやってないんで最近のシリーズをやっても新しく見える」人々だけになったんだな。 まあ、結論的に観て、確証は無いがFFもDQももし今回購入した人々に「昔このシリーズを何個プレイしたか?」と聞けば大体2個くらいと答える人が一番多いんじゃないか?大体それくらいやってればまだまだ新しい要素もあってそこそこ遊べるし、絶対的に観ればそんなに悪いゲームでもないんで「昔やって面白かったから」という意識もまだ残ってるだろうしね。それ以上シリーズをこなしてしまったら「飽きてしまう」もんだと思うよ。特にドラクエの場合は尚新しさというのが欠落してるだけに我らの様にRPGをシステムで判断しがちな人々は飽きない筈が無いというくらいの弱点を持ってるね。 システムがかなり完成していればそれこそストーリーだけ変えて新しいゲームを作るという、まあD&Dのルールに従って新しいセッションを作るような感覚でゲームを出せるかも知れないが、DQのシステムはそんなに完成していない。いや、寧ろ「判り易さ」をその最大の目標としている為「完成させる気がない」かもしくはそれを「判り易いシステムの完成版」と思ってるような気がするね。 ドラクエがドラクエである最大の所以ってあの判り易く、親しみ易いシステムだからそれを捨てる訳にはいかないし、そのシステムを生かして複雑なゲーム好きのマニアを満足させるのはほぼ不可能に近いとなれば残る道はそんなに多くないね。可愛いキャラとシナリオで子供受けでもするか、かなりアンバランスなゲーム作ってただのクソゲーで終るかくらいだよ。大体今時同人ゲームを造るにしてもあのシステムは採用しないだろうと思うな。基本ではあるけど当り前過ぎて実用性は無いよ。 まあ、ドラクエ問題に関してはそういう風に俺は理解してるけどね。要はシステム云々という目であのゲームを見ては絶対良い評は出来ないって事だね。 あれでもしシナリオが良かったらそりゃ、良かったね〜と思うかも知れないが、どのみちあのシステムでは我々はそこまで遊ぶ前に挫折するだろうからストーリーが良かったかどうかも判る由も無いね。そうなれば大概ストーリーもまともに遊べないくらい酷いシステムを持つというの自体が問題じゃないか!というシステム派的な反論が頭に浮かんでしまうので・・・とどのつまりあれは我々には扱い切れない代物ってわけだ。‐‐;。あれは理屈で考え始めると遊べないゲームだよ。昔々こんなゲームを面白くやった事もあるんだな〜と浪漫でプレイするか、もしくはいや、このゲームはこのへぼいシステムを乗り越える価値があるくらいの素晴らしいストーリー持ってるんだ!と腹を決めないとプレイ出来ないね。 |
rururu |
プリントアウトして家に持って帰り、連休の間、 ずっと、ずっと勉強しましたとさ。 それで,下記の質問と、ノートブックに関する価値観が変わりました。 ふむ、今のところ、どうせなら、絶対デスクトップではできないことができるものを買おうと思います。 しかし、ここまで整理してくれたゆん兄ちゃんを筆頭にここの住民の方々、ありがとうございます。 |
rururu |
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金亨振 |
・・・というのがここ3、4日の計画だったが、20時間もプレイしない内にゲームディスクに問題がある事が判明、全然前に進めないでいる。まさにとほほfeeling。 それにしてもあのDQというゲーム今までプレイしてみた経験から言わせると・・・なんというか、「システムは変わらないでシナリオだけ変わる」いわさき流のRPGの定義にすごく当てはまる気がする。まあ、大体のプレイ時間が100時間というすごい(?)ゲームに12時間くらいしかプレイしなくてこんな事いうもんじゃないかも知れないが・・・とにかく今までのプレイ経験からはDQ3となんら変わりがない気がする。 で、その肝心のストーリが面白いのかというとそうでもない。日本RPGの原型を見るような感じはするが、それ以上の何者でもない。 はたして、あのゲームはなぜそこまで売れたのか?ゆんの言うとおり「子供向けだから」か? −Raoul |
violet |
いろいろサーフィングしていたらこんな物が見つかったんで紀伊国屋に注文しといたんだけど、(リストにないためメールで別注文)みんなはどうかな? 俺は見た瞬間「おおっ!これは!」と猛烈に買いたくなったんでいったん上げてみるよ。 http://www.mediaworks.co.jp/users_s/azmanga/cal.html |
ゆん@韓国
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いや、いきなりその歌が頭の中に浮かんでしまって離れない。‐‐;。 そうやらその歌を聴くまでは離れそうにもないけど・・・困ったものだ。 |
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